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Thema: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus [views: 20127]
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
29.04.11, 14:48
Bambi-007
 
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Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

vermeidbar ??

Ja ist möglich -

aber nur für den FS9 zur Zeit.

Ibnetplayer

heißt das Programm.

http://www.ibirdsoft.altervista.org/Download.html

Mit diesem Programm ist ein Fliegen im cm Abstand möglich ohne das der andere Flieger umherspringt wie es im sonstigen Multiplayermodus geschieht.
Es ist auch AI Traffic sichtbar.
Der ATC funktioniert, wenn man möchte.
Man sieht beim Nachbarn wie sich die Cockpit-Haube öffnet, wenn er diese betätigt.
« Letzte Änderung: 29.04.11, 15:13 von Bambi-007 »   

29.04.11, 14:53 #1
 
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Jürgen
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Ist mit unserer Lösung auch vermeidbar. Probiers einfach mal aus Smile

IBnet hat den Nachteil das es alle FSX - User ausschließen würde.

Gruß Alu
   

29.04.11, 15:07 #2
Bambi-007
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Oh - ja dann löscht mal dieses Teil.
Dann wäre das ja hier voll sinnlos.

Danke Admin.

PS. Sorry, ich bin FS9 Benutzerin - eisern.  Smile
« Letzte Änderung: 29.04.11, 15:12 von Bambi-007 »   

29.04.11, 15:10 #3
 
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Andreas
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Nönö, gelöscht wird das sicher nicht. Ich werde zum Thema IBnet nachher nochmal was schreiben. Ganz uninteressant ist das nämlich nicht. Just jetzt muss ich aber erstmal einen Termin wahrnehmen.
« Letzte Änderung: 29.04.11, 22:17 von GAF5006 »   

29.04.11, 22:16 #4
 
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Andreas
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Wie versprochen:

Wir haben durchaus intensiver mit IBnet experimentiert. Und ich selbst habe einigen Kontakt mit Pietro Incardona, dem Macher des IBnet gehabt. Ein sehr netter Vertreter übrigens.

IBnet ist von der Entwicklung her mindestens so tot wie FSInn. Zu gut Deutsch: Das Projekt ist eingestellt. Argument von Pietro: "Because FSX is good!"
Was er damit sagen wollte: Er sah nach dem Erscheinen des FSX keine Notwendigkeit mehr, Zeit in das Projekt zu investieren. Seiner Meinung nach ist der MP-Modus des FSX gut genug, um ohne IBnet auszukommen.

Dabei hatte er ein geniales Prinzip gefunden. Bei IBnet wird nämlich nicht der MP-Modus verwendet. Vielmehr schreibt der Client die Flugzeuge der anderen Teilnehmer direkt in den AI-Queue des FS. D.h., obwohl man mit IBnet online fliegt, befindet sich der FS nicht im Multiplayer-Modus. Aus dem Grunde ist auch AI-Traffic während einer IBnet-Sitzung zu sehen.

Wo wir denn gerade beim AI-Traffic sind: Der Traffic wird nicht an andere durchgereicht. Man sieht nur den AI-Traffic des eigenen FS. Und der ist in keiner Weise identisch mit dem der anderen Mitflieger. Zwar sorgt der AI-Traffic für mehr Abwechslung im eigenen Luftraum, aber online hat das natürlich Haken und Ösen, weil andere einen ganz anderen Trafic haben und sich auf den einstellen müssen.

IBnet ist kompliziert zu installieren! Die Flugzeuge müssen individuell präpariert und für IBnet angepasst werden, was wiederum nicht so ganz selbsterklärend ist.

IBnet kann andere Flieger nur darstellen, wenn man exakt denselben Flieger in seinem Aircraft-Fundus hat wie der Partner. Und da wird es problematisch. Ich kann mich möglicherweise in einer Community darauf einigen, dass jeder bestimmte Flugzeuge haben muss und dass auch nur diese Flugzeuge verwendet werden dürfen. Das wird aber spätestens dann zu einer haarigen Nummer, wenn Payware ins Spiel kommt. Ich mit meiner Trall hätte da verloren, denn um sie einsetzen zu können, müsste ich von jedem anderen erwarten, dass er diese auch kauft. Sicher ein bisschen viel verlangt. Zumal der Nächste, der regelmäßig mit seinem Lago-Tornado unterwegs ist, natürlich dann auch erwartet, dass die anderen da mitmachen. Wo fängt das an und wo hört das auf?

IBnet reicht alle Animationen einwandfrei durch. Das ist richtig! Aaaaaber - siehe oben - es setzt eben voraus, dass die anderen exakt denselben Flieger haben.

IBnet ist schneller als FSInn und stellt die Positionen genauer dar! Das ist richtig, aber auch nicht ohne Haken und Ösen; denn bei IBnet kann man nicht wie bei FSInn LowRes-Modelle statt der Originale einblenden lassen. Es kommen ausschließlich die ressourcenlastigeren Flyables zum Einsatz. Mit der Konsuquenz, dass weniger leistungsfähigere Rechner schon mal in die Knie gehen, wenn ein paar verschiedene aufwendige Flyables in der Nähe unterwegs sind.

Verlockend erschien der folgende Gedanke (und deshalb habe ich seinerzeit auch intensiv mit IBnet herumprobiert und mich mit Pietrio Incardona auseinandergesetzt):

Da IBnet nicht den Multiplayer-Modus benutzt, bleibt dieser frei und kann demnach parallel z.B. durch FSInn genutzt werden. Da scheinen sich auf den ersten Blick unendlich viele geniale Möglichkeiten aufzutun; so z.B. die Vorteile von FSInn mit den des IBnet zu kombinieren. Aber nach vielen Experimenten kommt dann leider doch nichts Sinnvolles dabei heraus. Wenn jeder gleichzeitig mit IBnet und FSInn unterwegs ist, kommt es zu doppelten Darstellung der Flieger. Der Einwand, man könne ja im FSInn den Flieger ausblenden, zieht hier nicht, denn dann bleibt ein Großteil der FSInn-Features auf der Strecke, die man sich mit der Variante einkaufen wollte. Diese Features sind nunmal darauf angewiesen, dass ein Flugzeug auch durchgereicht wird. Und genau das wird es nicht mehr, wenn es ausgeblendet wird. Das ist wirklich schade; denn ansonsten wäre eine Symbiose von IBnet und FSInn die eigerlegende Wollmilchsau.

Und IBnet ist leider nicht FSX-tauglich, während FSInn tatsächlich das gemeinsame Fliegen mit FS9 und FSX ermöglicht (wobei durchaus ein paar kleine Schönheitsfehler enthalten sind, aber die sucht mal selbst).

Wenn man sich ein bisschen mit IBnet beschäftigt hat, dann kommt man zu dem Schluss, dass IBnet durchaus genial ist und eine Existenzberechtigung in der FS-Szene hat. IBnet ist aber eher für kleine Gruppen interessant, in denen ein paar wenige Flugzeuge Standard sind. Die vSAF beispielsweise nutzt IBnet als Standard. Für die Eidgenossen ist aber genau das beschriebene Profil zutreffend. Die haben sich ein paar bestimmten Flugzeuigen verschrieben und alle Mitglieder müssen diese mitbringen - selbst dann, wenn das Payware ist. Die Schweizer fahren offensichtlich gut damit. Aber sie sind eben auch konzeptionell ganz anders gewickelt. Deren Konzept würden wir bei uns niemals durchsetzen können.

So gaaaaanz habe ich IBnet aber auch für uns, die wir mit allen möglichen Fliegern in den verschiedensten Varianten und von den unterschiedlichsten Herstellern unterwegs sind, noch nicht abgehakt. Ggf. kann man das Thema irgendwann vielleicht nochmal auf den Haken nehmen. Nur sehe ich da, dass die Zeit eher gegen uns arbeitet, denn der FS9 wird trotz vieler und lauter Treueschwüre ("FS9 forever!!!") nach und nach zugunsten des FSX in den Hintergrund geraten. Und je weiter er nach hinten durchgereicht wird, desto weniger Sinn macht es, sich mit IBnet auseinanderzusetzen. Hier müsste man ein paar Ewiggestrige zusammenfassen und auf ein Konzept einschwören, das dem der Schweizer ähnelt.
   

29.04.11, 23:21 #5
Bambi-007
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Solange ich noch atme werde ich dem FS9 treubleiben und deswegen ist der Ibnet-Player immer eine Option für mich.

Warum bleibe ich dem FS9 treu. Weil ich meinen FSNavigator über 7 Jahre gepflegt habe und ich auf keinen Fall diese Arbeit in die Tonne haue.

Weil ich keine 1000 Euro für ein neues System ausgeben werde.
Und ebenso  nicht nochmehr Geld in neue Szenerien und Flieger stecken möchte.

Ich nicht in den ********-Wahnsinn einsteigen möchte.

Wir waren mal eine Gemeinschaft von 7 Leute, wir hatten alle die gleichen Maschinen, alle Carenado Maschinen, alle Schweizer Helis und sind ausschließlich in der Schweiz geflogen. Und wir sind gut mit dem Ibnet Player gefahren.
Auseinandergebrochen ist es mit der Zeit, weil ich mich dem Designen zugewendet habe und daher nicht mehr viel geflogen bin. Und ohne Leitwolf läuft die Herde nicht.

Und ich liebe das freie Fliegen - mit TS, aber ohne das ATC - weil das ist mir zu anstregend da auf jedens Ding zu achten wenn ich fliege.

Ich respektiere aber auf jeden Fall diejenigen die es so-real-as-it-get machen.
   

30.04.11, 11:15 #6
 
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Florian
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

@bambi-007
Ich habe zwar schon des öffteren mit dem IBNet-Player experementiert, bin aber ganz klar der Meinung das der FSINN mehr Vorteile hat.

IBNet hat diverse Nachteile wie die library heißt alle müßten im Grunde die gleichen Flugzeuge mit gleiche Bezeichnung installiert haben was beim FSINN eben durch die manuelle Zuordnung gedeckelt wurde - in meinen Augen ein enormer VOrteil.
Und wenn FSINN die Firewall usw. richtig konfiguriert sind dann springt auch keiner hin und her - dann sind präzise Formationsflüge gut zu bestreiten.

"so-real-as-it-get" - da hast Du bei uns was falsch verstanden denn ja so-real-as-it-get aber auch wieder nein - denn wenn DU mal Online mit ATC fliegst dann wirst Du merken das es hier nichts mit vatsim o.ä. zu tun hat.
ATC kann nämlich Spaß machen, bei uns ist das eher so wie eine Unterstützung für Dich und keine engen Vorgaben.

Zum Thema FS9 gibts von mir eine fettes  Respekt, mein Lieber... für Dich  - da steh ich voll und ganz hinter Deinen Argumenten und Deiner Meinung.

Hoffe wir sehen uns trotzdem mal in der Luft. 
   

30.04.11, 13:53 #7
 
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Andreas
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

In Sachen FS9 wären wir dann ja schon drei.... streichel

Naja, ein paar mehr Hardliner sind es schon.

Nochmal zu IBnet/FSInn:
Wir wollen und werden da sicher keinen Glaubenskrieg draus machen. Beide haben ihre Existenzberechtigung, sind aber für bestimmte Nutzungsprofile optimiert. In der von Sandra grob beshriebenen Umgebung ist der IBnet - siehe mein vorherhiges Posting vermutlich sogar die bessere Wahl. Dass wir uns bei vGAF für das Gespann aus FSD-Servern und FSInn entschieden haben, kommt der Art, wie geflogen wird, was geflogen wird und wer fliegt, eher entgegen.

@Sandra
Ich sehe es in Bezug auf die ATC-lastigen großen Netzwerke genauso wie Du und behaupte einfach mal, dass die, die bei uns online fliegen, dem zustimmen. VATSIM & Co. sind eigentlich keine Onlineflieger-, sondern Controler-Netzwerke. Aber Controler brauchen nun mal etwas zum Controlen. Und das sind eben die Onlinepiloten, von denen man reichlich benötigt. Das haben VATSIM & Co. wunderbar hinbekommen und sind durch eine gewisse Genialität und Infrastruktur zu den größten Onlineflieger-Systemen geworden. (Wer nun den Eindruck hat, dass das abwertend klingt.....neenee, ich schreibe das voller Respekt und beneide die durchaus um deren Erfolg!)
Im Endergebnis heißt es aber für die Piloten von VATSIM & Co. "as real as possible" zu fliegen und sich an Regeln zu halten, die der Realtität sehr nahe kommen. Viele von uns - ich gehöre dazu - haben da etwas Berührungsängste (hab' mich bei VATSIM angemeldet, meinen Flieger online aufgestellt und innerhalb der ersten 10 Minuten dreimal einen "Anschiss" kassiert - das war es dann!). vG*** Ziel ist es daher, das Ganze mit nur wenigen Regeln darzustellen, also gewisse Freiheiten zu lassen, die da ihre Grenzen finden, wo andere gestört werden. GANZ ohne Regeln geht es nicht, aber wir sehen das eher locker. Und wenn bei uns ATC vorhanden ist, dann zielen wir da eher auf ein weniger formales und unbürokratisches ab. Nur laufen wir da eben auch Gefahr, dass es einige zu locker sehen und ein ATC-Channel plötzlich in einen Smalltalk-Channel abdriftet, in dem der Controler zur Nebensache wird. Andererseits möchen wir natürlich auch, dass das Onlinefliegen auch zu einem lockeren Miteinander die Piloten genutzt wird. Wir haben da etwas im Hinterkopf, was wir mittelfristig sicher auch umsetzen werden. Man entwickelt sich eben weiter. Nur geht das nicht so schnell, weil wir immer noch ein Freizeitprojekt sind mit vielen Baustellen und noch mehr Ideen, bei denen man sich in der für Enthusiasten typischen Euphorie leicht verzettelt.

Eines behalten wir aber immer im Auge: Es soll locker und ungezwungen bleiben und auch beim Onlinefliegen soll ein ungezwungenes Miteinander im Vorergrund stehen.
   

30.04.11, 14:02 #8
 
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Thorsten
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

In Sachen FS9 wären wir dann ja schon drei.... streichel

...vier  Zwinker Passt schon...
   

30.04.11, 14:21 #9
 
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Andreas
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

'tschulligung, ich vergaß... verneige mich in Ehrfurcht...
   

30.04.11, 16:00 #10
 
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Andreas
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

By the way: Wir sind ja doch vom Eingangstheme etwas weg gekommen. Ich möchte (nicht nur) für Sandra, die diesen Thread hoffentlich noch nicht aufgegeben hat, nochmal auf das "Hin- und Her-Springen im Multiplayer-Modus" zurückkommen und das, was Alu angedeutet hat!

FSInn hat diese Macke seit der Schließung/Abschaltung von mcdu.com (die Macher des FSInn) und deren Server. Uns war lange nicht klar, warum gemeinsame Ausflüge mit FSInn früher absolut rund liefen und dann plötzlich nicht mehr. Da man auch bei einen funktionierenden System hin und wieder mal mit Störungen rechnen muss, haben wir seinerzeit gar nicht recht bemerkt, dass da etwas konstant im Argen ist. Zumal das nicht zeitgleich mit der Schließung von mcdu.com passierte. Die Guten haben nämlich ihre Resolver noch eine zeitlang laufen lassen. Und eben die  sind der Schlüssel für das "Hin und Her-Springen".

Viele private Betreiber von FSD-Servern haben es bis heute nicht bemerkt, weil sie die Ursachen nicht durchschaut haben, und leben mit dem Gehoppel, weil sie offensichtlich denken, es ginge nicht besser, oder weil sie annehmen, es wären die Einstellungen des eizelnen Users bzw. seines Clients. Da kannst Du dann auf deren Webseiten immer noch die Standard-Tipps lesen, die man sich noch aus den alten mcdu.com-Zeiten herausgelesen hat. Sehr oft wird dann geraten, diesen oder jenen Port in der Firewall zu öffnen, diese oder jene Einstellung im Client vorzunehmen oder gleich den Internet-Provider zu verklagen (naja, Übertreibung dient zum Verdeutlichen). Aber sie haben nicht auf dem Plan, was es mit dem P2P auf sich hat, dem Feature, das FSInn eigentlich ausgemacht hat.

Mit der Abschaltung der mcdu.com-Server funktioniert nämlich das P2P des FSInn nicht mehr - oder zumindest nur noch bei der Minderheit der Internet-Nutzer, die NICHT hinter einem Router sitzen. Fatal daran ist, dass im FSInn-Client immer noch ein aktiver P2P-Modus angezeigt wird, obwohl der Datenaustausch tatsächlich nicht mehr vollständig erfolgt. So glaubt denn jeder ob des "gelben Doppelpfeils", bei ihm sei alles in Ordnung und die anderen seien schuld, wenn es ruckelt, Flugzeuge um Meilen versetzt angezeigt werden oder durch die Gegen springen.

Tatsache ist, dass der Datenaustausch seit der Stunde X massiv gestört ist. Schon einziger Teilnehmer hinter einem Router sorgt für die Effekte. Warum? Dazu weiter unten mehr!

WIR haben uns dann mal mit den Ursachen auseinandergesetzt und das Problem ergründet. Daraus resultierte dann eine eigentlich einfache Lösung (unser VPN), die eben bloß vom User auch umgesetzt werden muss. Daher auch immer wieder bis zum Erbrechen der Hinweis auf unsere Tutorials. Normalerweise könnte es uns wurscht sein, wenn sich ein User nicht daran hält. Wenn es denn nur und ausschließlich bei ihm zu den Effekten kommen würde; denn dann wäre er eben selbst schuld, wenn er die vorhandenen Ressourcen nicht nutzt. Aber so ist es leider nicht, denn jeder einzelne Client, der nicht astrein konfiguriert ist, führt zu erheblichen Störungen/Effekten bei praktisch allen anderen, auch bei denen, die alles richtig aufgesetzt haben.

Mal zur Erklärung, woran es liegt:

Beim P2P wird jeder Client auch gleichzeitig zum Server, der Daten aufnimmt und weiter verteilt. P2P ist aber auf eine eindeutige Adressierung angewiesen. Und nun passiert Folgendes: Unabhängig vom P2P erkennt FSInn beteiligte Clients (selbst durch eine Firewall hindurch), löst deren Adresse (im Internet) auf und tauscht über den/die zentralen FSD-Server die Daten mit den anderen Clients aus. Das haut alles wunderbar hin, auch hinter einem Router. Fast schon ein bisschen "Teufelswerk". Nur: Wenn einer oder mehrere den P2P-Modus aktiviert, dann nimmt das System den betreffenden Client als einen weiteren Server, der zur Verteilung der Daten (auch anderer Clients) herangezogen wird. Das macht(e früher) den effezienten Datenaustausch des FSInn möglich. Und jetzt hakt es, denn hinter einem Router ist ein anderer IP-Adressraum (LAN) und das bekommt das P2P-System des FSInn nicht mit. Heißt: Das System arbeitet mit der WAN-Adresse, die Daten kommen bis zum Router und nicht weiter. Beziehungsweise es werden Daten von der vermeintlichen Adresse des Clients/Servers abgefragt und von da kommt nur NULL, denn tatsächlich wird nur der Router abgefragt, nicht aber - wie FSInn annimmt - der Client.
Ergo: Es bleiben Daten von allen Beteiligten, die eigentlich über diesen betreffenden Client geleitet werden sollten auf der Strecke, das System bemerkt es nicht und arbeitet mit Daten, die eigentlich Fantasiewerte sind. Dass es dennoch wenigstens einigermaßen hinhaut, liegt daran, dass die Clients immer noch die notwendigsten Daten vom zetralen FSD-Server bekommen, aber eben nur die notwendigsten und die auch nicht unbedingt zeitsynchronisiert.

Warum passierte das früher nicht? Nun, mcdu.com unterhielt einen Resolver auf seinen Servern, der (ohne dass man das irgendwie beeinflussen oder anmelden musste) für weltweit alle FSInn-Systeme die Adressen hinter Routern aufgelöst hat. Das haben die meisten gar nicht gewusst, auch wir anfangs nicht. Es hat ja funktioniert, also wieso sollte man das hinterfragen.
Aber nachdem die mcdu.com-Server an Masse gingen, war es natürlich vorbei mit dem Resolving und die Effekte wie Springen, falsches Positionieren und Kleben von anderen, eigentlich weit entfernten Flugzeugen am eigenen hielten Einzug. Effekte, die man mit den üblichen und eigentlich logischen Tipps nun nicht mehr beseitigen kann. Sch...egal, wie man seine Firewall konfiguriert, den FSInn einstellt oder wie gut oder schlecht die eigene Internetanbindung ist.

DAS wäre eigentlich das "Aus" für FSInn gewesen, denn seine Vorteile gegenüber dem Standard-Multiplayer-System des FS oder anderen wie FShost wären damit erledigt. Es blieben lediglich die reine Verbindung nach und ein paar zugegeben hilfreiche Features des FSCopilot. Alle anderen Systeme sind sogar im Prinzip besser, weil bei ihnen diese Effekte nicht auftreten - zumindest nicht so drastisch.

Aber von Haus aus war FSInn unserer Ansicht nach allen anderen Sstemen überlegen und bietet geniale Features. Zu schade, um das einfach so aufzugeben. Andere Communities sehen das offenbar genauso.

Die eigentlich einfachste Lösung wäre die Festlegung für ALLE Teilnehmer, das P2P zu deaktivieren. Dann würde es zwar einen schaumgebremsten, aber dafür vollständigen Datenaustausch geben. Einzig die Bewegung der Flugzeuge wäre bei einer Maximal-Frequenz von 4 hz nicht mehr so flüssig. Insbesondere am Boden fällt das auf, aber auch bei nah vorbeifliegenden Flugzeugen. Damit hätten die meisten wahrscheinlich sogar leben können. Aaaaaber: Nur ein einziger User/Client, der das nicht geschnallt hat und (gewollt oder aus Unkenntnis) den P2P-Modus entgegen der Festlegung dennoch aktiviert, bringt den Datenaustausch im Netzwerk durcheinander - und sei es nur, dass er den Server vera....t, der dann einen Teil des Routings an den vermeintlichen P2P-Client "outsourcet".

Wir haben eine Lösung gefunden, nämlich unser VPN. Es sorgt für einen einheitlichen, künstlichen Adressraum im gesamten Netzwerk, auch über Router hinweg, denn die werden schlicht getunnelt. Damit sind die Effekte Geschichte.

Allerdings bleibt ein potentieller Störfaktor, nämlich die Software-Firewalls - egal, ob windows-eigen oder 3rd-Party. Wenn eine solche sich in den Weg stellt, kann es auch im VPN nicht klappen. Die Daten bleiben erneut auf der Strecke.

Wir müssen also eine einwandfreie Einstellung der Firewalls bei jedem einzelnen User voraussetzen. Für die allermeisten User aber sind Firewalls ein Buch mit sieben Siegeln, DA sollten und sollen unsere Tutorials (ggf. auch User2User-Support über unser Forum) greifen und auch der Firewall-Ckeck auf unserer Seite. Leider hat sich gezeigt, dass es einigen Usern wurscht ist. Motto: Meine Verbindung steht, also fliege ich!

Da aber schon ein einziger dieser Gleichgültigen unser gesamtes Netzwerk korrumpiert und allen anderen die Freude an ihrem Flug nachhaltig verhageln kann, haben wir da einen serverseitigen Riegel vorgeschoben. Wer einen FSInn-Login mit für das vGAF-VPN zugenagelter FW versucht, fliegt stante pede wieder raus. Erst wenn die FW-Einstellungen stehen und der Client für unser System einwandfrei erreichbar ist, bleibt die Verbindung bestehen.
Bei den meisten, vornehmlich denen, die bereit sind zu lesen (Tutorial) klappt es in der Regel auf Anhieb, dem einen oder anderen scheint es graue Haare zu bereiten. Normalerweise greift dann die 2. Instanz, nämlich der User2User-Support über das Forum. Meistens stellt sich dann heraus, dass trotz anderslautender Ansage doch irgendeine Kleinigkeit im Turorial überlesen wurde.

Es hat auch Fälle gegeben, wo es einfach nicht klappen wollte. Ursache ist dann irgendein besonderer, exotischer Umstand im OS des Betreffenden, den wir beim besten Willen nicht auf der Rechnung haben können und auf den man erstmal kommen muss.

Mit unserem VPN-System und den Erklärungen zur Firewall-Einrichtung haben wir eigentlich alles getan, um den Verkust des mcdu.com Resolvers aufzufangen.

Wobei es ganz merkwürdig ist. Viele User halten die Einstellerei der Firewall für vGAF für kompliziert. Dabei ist unser System prinzipiell viel einfacher einzurichten als von vielen Onlinegames. Woanders beißen sich die Onlinegamer durch einen Wust von Port-Weiterleitungen und -Freischaltungen in Router und Firewall, UDP und TCP und was weiß ich alles. DAS ist bei uns gar nicht notwendig. Einfach ein paar Häkchen entsprechend einer bebilderten Beschreibung setzen und gut is'.

Natürlich kommt es auch bei uns immer mal wieder zu Störungen. Es gibt eben einfach zuviele Störquellen im Internet, auf die weder wir noch unsere Nutzer Einfluss haben. Manchmal staut sich da eben mal etwas. Gamer nennen das dann wohl LAD. Aber das sind Probleme, mit denen jeder Internet-Nutzer und insbesondere Onlinegamer leben müssen.

Sicher wären auch andere Lösungen möglich. Am Ende kommen alle auf eines heraus, nämlich der Schaffung eines einheitlichen Adressraumes. Wie auch immer die einzelnen Netzwerke das darstellen oder ob sie es überhaupt darstellen.

Jetzt ist das Ganze doch wieder zu einer allmächtigen Dissertation geworden, die ich in diesem Umfang eigentlich gar nicht geplant hatte  Entschuldige bitte!

Um das dann mal für die, die es geschafft haben, bis hierher zu lesen und vielleicht auch zu folgen, zu einem Schluss zu bringen:

FSInn muss kein Netzwerk mit "Hinundherspringeffekt" sein. Bei vGAF sollte FSInn wie einst möglich sein.
IBnet ist in einigen Bereichen zugegebenermaßen besser, wendet sich aber an eine andere Zielgruppe unter den Onlinefliegern. FSInn dagegen kann da systembedingt nicht ganz folgen, eröffnet aber andere Möglichkeiten, die IBnet wiederum systembedingt nicht deckeln kann.
« Letzte Änderung: 30.04.11, 17:28 von GAF5006 »   

30.04.11, 17:47 #11
Bambi-007
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Danke Andreas für das lange Statement.

Allerdings war mir bis vorgestern gar nicht bewußt dass es mcdu.com nicht mehr gibt.Ich habe mich auch noch nicht durch das ganze Forum *durchgelesen*.

Hätte ich das mal mit dem VPN vorher gewußt, dann hätte ich sicherlich nicht mit dem Thema Ibnet angefangen.

Nun frage ich mich aber, kann man das nicht gleich in das Programm FSHost einbauen, was es da bei http://www.chocolatesoftware.com/fshost/ gibt.

Ich nehme mal an das hier der Flight Server auch auf FSHost aufbaut.
   

30.04.11, 18:18 #12
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

FShost???? Bewaaaaahre, neiiiiiin!

Das ist ein ganz anderes System!

FSInn braucht FSD-Server. Und FSD-Server können nicht mit FShost-Clients oder dem Multiplayer-Modus des FS arbeiten.
Wir haben ein Netzwerk aus mehreren verbundenen FSD-Servern (vGAF, vETNH und COLDWAR). Über 2 dieser FSDs kann online geflogen werden. Dabei ist es wurscht, auf welchem man sich einloggt, man ist auch für die Kameraden sichtbar, die auf dem jeweils anderen online sind. Allerdings geben wir für unsere Nutzer üblicherweise die Adresse des vETNH-Servers raus.
Der 3. FSD im Bunde fungiert als METAR-Server und soielt das weltweite Realwetter ein, wie es von den Wetterstationen der Flugplätze gemeldet wird. Das ist dann das vGAF-Einheitswetter, das normalerweise dem realen Vorbild sehr nahe kommt. Flieg mal online bei uns, wähle einen Standort in der Nähe Deiner Residenz und vergleich mal das Wetter auf dem Screen mit dem, das Du siehst, wenn Du aus dem Fenster schaust.

IBnet damit zu kombinieren (oder auch FShost) geht nur indirekt, da IBnet auf einem gaaaanz anderen Prinzip basiert und überhaupt nicht an das Multiplayer-System des FS gekoppelt ist. In einem der vorherigen Posts hatte ich versucht, das zu beschreiben (AI-Queue).
Daher funktioniert bei IBnet parallel zum Onlinefliegen der AI-Traffic, ein Umstand, der einen ja auf Ideen bringen kann. Eben solche Ideen habe ich natürlich auch gehabt, musste aber feststellen, dass das am Ende technisch zwar aufgeht, aber nicht wirklich zielführend ist.

AI-Traffic beim Onlinefliegen würde Sinn machen (und wäre ein faszinierendes Feature), wenn alle Beteiligten exakt denselben hätten. Da aber jeder FS anders ausgestattet ist und mit eigenen Uhrzeiten arbeitet, hat jeder Mitflieger einen anderen AI-Traffic. Das Durcheinander, das daeaus resultieren würde, wäre eine ziemliche Spaßbremse.

IBnet als Client zu verwenden und FSInn parallel zu verbinden, um seine Features nutzen zu können, ist dann bei näherer Betrachtung auch nicht das Wahre, denn Du bekommst Deine Mitflieger von beiden Systemen eingespielt und damit DOPPELT. Die Idee, dann die über FSInn eingespielten Flieger einfach auszublenden, führt dazu, dass auch die Erfasssung dieses Fliegers für FSInn unterbleibt und damit die zahlreichen Features in Bezug auf diesen Flieger nicht greifen.

DU bist ja - wie ich - ein FSNav-Freak. FSNav ist so ein Beispiel. Über FSInn kann der FSNav mit Flugzeugdaten bestückt werden, sodass FSNav sowohl das eigene Flugzeug als auch die der anderen Mitflieger anzeigt. Das dürfte mit IBnet nicht möglich sein, da FSNav keine AI-Flieger darstellt, IBnet-Flieger aber vom FS als AI-Traffic verarbeitet werden. Korrigiere mich bitte, wenn FSNav IBnet-Flieger doch darstellen können sollte.

Heißt: Ich blende die FSInn-Flieger aus, um nur den IBnet-Flieger zu sehen. Gleichzeitig aber verschwinden die deaktivierten FSInn-Flieger auch aus dem FSNav. Schade!

Das wäre dann mal so ein Beispiel für geniale FSInn-Features, die mit IBnet auf der Strecke bleiben.
   

30.04.11, 18:24 #13
Bambi-007
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Geb dir nicht soviel Mühe mir euer Netzwerk zu erklären.

Multiplayer oder Netzwerke sind nicht meine Welt. Zwinker

Es war ja auch nur ein Blitz-Gedanken.
   

30.04.11, 19:05 #14
 
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Re: Hin- und Her-Springen im Multiplayer Modus  

Es ist ja auch gut und wichtig, wenn und dass sich Leute Gedanken machen. Das verstehe ich unter Mitarbeit in unserem Projekt.
Hin und wieder ergibt so ein Input auch eine Initialzündung, die man einfach braucht, weil die Ideen sonst nicht kommen. Was der eine oder andere da plötzlich so raushaut, muss nicht zwingend gleich der Auslöser sein. Einfach weil wir zunächst die Machbarkeit nicht sehen. Aber wenn die Lunte erstmal brennt, dann ist möglicherweise ein anderer da, der uns sagt "Eyh Loide, und das geht doch, und zwar.....!"

Community-Prinzip! Der eine hat Ideen, der Nächste Ahnung von einem Teilbereich der Problematik hinter der Idee, der Übernächste kennt sich in anderen Teilbereichen aus und wieder ein anderer hat passende Ressourcen.

Deswegen habe ich ja auch gar nicht gegen den IBnet-Inout interveniert, sondern das mal ein bisschen aufgedröselt - vielleicht auch, um zu zeigen, wo wir bereits waren, aber an Grenzen gestoßen sind. Wenn jetzt plötzlich einer kommt und das fehlende Puzzlesteinchen einfügt, mit dem z.B. ein sinnvoller Parallelbetrieb von FSInn und IBnet doch möglich ist, dann nimmt sowas ganz schnell wieder Fahrt auf.
   

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