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Thema: Gmax-model in bgl compilieren [views: 240341]
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
29.05.15, 21:25
 
Stammtruppe
Christian
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Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo liebe Freunde,

nun habe ich mir mal die Zeit genommen und mein erstes Gmax-Model gebaut und kann es leider nicht in eine bgl-Datei verwandeln, da Gmax nur eine P3D-Datei exportiert.

Hab' die Datei unten angefügt.

Ist es nicht schön geworden? Wie aber kompiliere ich diesen Dachreiter nun?

Wo bekomme ich die notwendigen Add-Inns für Gmax?

Wie baue ich eine Schnittstelle zwischen Gmax und dem P3d-SDK?

Gamepack hin oder her. WO BEKOMMT MAN EINES FÜR FSX ODER P3D ?????????

Ich verzweifele bald, denn nirgends im Netz findet man aktuelle und noch funktionierende Links. Alles alter Kram für FS2004 aus dem frühen 21. Jahrhundert.

Vielen lieben Dank für Eure Hilfe jetzt schon mal von meiner Seite und viele Grüße aus dem momentan zu regenarmen Köln.

Hollister
   

29.05.15, 21:42 #1
 
Section Admin 001
Manfred
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Tataaa !!!   cool

http://www.flightsimworld.com/forums/topic/129694-how-to-export-a-model-to-fsx/
   

31.05.15, 09:43 #2
 
Stammtruppe
Christian
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo manschy,

vielen Dank für den Link  Smile

Sorry, aber bitte lese meinen Beitrag noch einmal:

"Wo bekomme ich die notwendigen Add-Inns für Gmax?

Wie baue ich eine Schnittstelle zwischen Gmax und dem P3d-SDK?"

denn:

1. Es gibt in meinem Gmax-Programm keinen FSTools-Menüpunkt.

2. Beim Abspeichern meines Objektes wird nur eine Datei mit der Endung gmax produziert.
Keine xml-Datei.

Auch beim Exportieren gibt's nur eine Datei mit der Endung p3d, sonst nichts.

Das meinte ich mit:
"Alles alter Kram für FS2004 aus dem frühen 21. Jahrhundert. "

Bitte sei nicht böse, aber kannst Du mir meine obigen beiden Fragen beantworten?

Vielen Dank und viele Grüße

Hollister
   

31.05.15, 14:03 #3
 
Section Admin 001
Manfred
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hi Hollister,

okay, dann brauchen wir nochmal ein paar Informationen Deinerseits:

zu 1.
- Welches Gamepack benutzt Du? Wahrscheinlich das FSX, da Du ja von FSTools sprachst.
Die Information, dass Du weder die FSTools-Leiste hast noch unter den Export-Optionen "CDL" und "MDL" auftauchen, lässt darauf schließen, dass bei der Installation Deines Gamepacks/SDL was schiefgelaufen ist.

zu 2.
- Gmax FSX legt - im Gegensatz wie vorher FS2004- keine verfügbaren xml-Dateien mehr aus. Du erhälst lediglich eine MDL-Datei (wenn Du halt per "Export" die MDL-Option wählst)

Wenn Du möchtest, kann ich Dir heute abend eine Übersicht geben, welche Programme zwingend, hilfreich oder nur brauchbar sind, um Deine Ideen in den FSX zu bringen. Einfache Beschreibungen für Schnittstellen und Add-Inns sind da nicht weiter hilfreich  vertragen wir uns wieder...

   

31.05.15, 17:39 #4
 
Stammtruppe
Christian
FSD: VGF401 - Hollister
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo manschy,

vielen Dank, dass Du so schnell geantwortet hast.  lass' uns einen heben

1. Ein Gamepack besitze ich nicht, da es nirgends zu finden ist, nicht einmal komerziell.
Daher werde ich einfach mal den Gmax neu installieren.
Das FSTools-Menü wurde unter dem Link genannt, den Du mir zugesandt hattest.
Installiert ist bei mir das SDK von P3D, welches bereits vom ADE fleißig und vollautomatisch genutzt wird.  So mancher einfacher Flugplatz ist so für meinen P3D entstanden.

Ich versuche daher momentan, irgendwie noch an das FSX-Gamepack für Gmax heranzukommen.   

2. Daher ist es für mich sicherlich hilfreich, wenn Du mir noch weitere Infos zukommen lassen würdest. Damit würdest Du mir wirklich einen großen Gefallen tun, für den ich mich gerne mal revangieren würde (so das überhaupt möglich wäre? Entschuldige bitte!).
Wenn Du möchtest, kann ich Dir heute abend eine Übersicht geben, welche Programme zwingend, hilfreich oder nur brauchbar sind,...
Das wäre toll, da es ziemlich schwierig ist, jemanden zu finden, der eine konstruktive Hilfe bieten kann. Wisdom rulez!

Soweit erstmal meinen herzlichen Dank an Dich.

Viele Grüße aus Köln

Hollister
   

31.05.15, 18:31 #5
 
Administrator
Jürgen
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  



Ich versuche daher momentan, irgendwie noch an das FSX-Gamepack für Gmax heranzukommen.   


Hast du den schon mal auf deine FSX CD oder DVD geguckt ? Ich glaube mich zu erinnern das es dort schon dabei war.

Gruss Jürgen
   

31.05.15, 19:29 #6
 
Team Do28
Thomas
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Schau mal hier!

http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/categories/fsx.5/
   

31.05.15, 22:00 #7
 
Section Admin 001
Manfred
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Sehr guter Hinweis von Thomas, auf FSDeveloper findest Du (fast) alles.

Da Du augenscheinlich mit P3D unterwegs bist, bin ich dahingehend nicht ganz auf dem Laufenden, da ich mich gerade in den FSX einarbeite. Ein reines P3D Gamepack von Gmax gibt es m. E. nicht!

Jürgen hat auch einen guten Tip gegeben: Du findest das SDK in der Tat mitgeliefert auf der DVD des FSX, im Falle vom FSX Acceleration auf der DVD "Acceleration". Hast Du kein Acceleration, kannst Du denke ich getrost auf die FSDeveloper-Links zurückgreifen  Passt schon...

Vorab wichtig: Wegen interner Angelegenheiten musst Du die folgenden ******* mit D-E-S-I-G-N austauschen, vielleicht meldet sich unser Dino hier diesbezüglich nochmal, das nervt nämlich extrem  Entschuldige bitte!

Bitte folge GENAUESTENS den Instruktionen, denn der Erfolg eines funktionierenden SDKs hängt von der richtigen Installationsreihenfolge ab - leider auch die fehlerfreie Funktion vom FSX Gamepack. Da ich das aber auch geschafft habe, sollte das jeder hinbekommen  

Ich kenne nun Deine Ambitionen nicht, was Du in Zukunft designen willst. Aber wenn Du wirklich eintauchen möchtest in die unendlichen Tiefen des Szenerie-Baus, wirst Du einige Zeit der "Grundausbildung" benötigen - und die wird in erster Linie auf Recherchen im Internet beruhen sowie eine Menge an Zeit für Try and Error vernichten!

Ich mache das mal an meiner Person fest:

Nachdem ich eine recht ansprechende Szenerie für den FS2004 erstellt habe bin ich nun soweit, dass ich die nächsten Schritte im FSX wage: Eine komplette Neuaufsetzung meines Flugplatzes.

Es hat 3 Monate gebraucht, um meinen FSX laufruhig und performant aufzusetzen, weitere 3 Monate, um mich (wohlgemerkt mit Vorwissen durch ******** im FS2004) EINIGERMAßEN auf den FSX einzuschießen - viele Sachen mussten im ******** komplett neu erlernt werden.
Also: Hast Du Zeit, besitzt Hingabe und vor allem A-U-S-D-A-U-E-R, dann stürze Dich ins Abenteuer...Es wird süchtig machen...

Nun aber wie versprochen zu der Auflistung der wirklich wichtigen und benötigten Werkzeuge für das erfolgreiche Designen von Szenerien:

1. SBuilder_X
Den brauchst Du, wenn Du z. B. fotoreale Backgrounds für Deinen Flugplatz erstellen willst. Eine wirklich gute Engine hilft Dir, mit zwei bis drei vorgegebenen integrierten Programmen aus Satellitenaufnahmen das Background-Image für Deinen Flugplatz zu erstellen. So Fingerbrechübungen wie z. B. wie Maps2BGL sind damit Geschichte.
WICHTIG: mit SBuilder_X legst Du haargenau die Koordinaten fest, die für alle "Folgetaten" von Dir mit ModelConverterX, Gmax und ADE vorgenommen werden.

2. Ein Bildbearbeitungstool (Ich empfehle "GIMP", weil es Freeware ist und sehr reichhaltig ausgestattet ist - Photoshop braucht man nicht...)
Zum Bearbeiten und Erstellen von Texturen sowie das unausweichliche Erstellen von Alphakanälen für Blendmasks (Unsichtbarmachen von Umrandungen der fotorealen Bodentexturen)

3. GMAX (ZWINGEND erforderlich)
...wenn Du Deine Ideen visuell und in 3D umsetzen willst. Aber Achtung: Du hast sicher schon festgestellt, dass das kein einfaches Learning-by-doing Programm ist, sondern schon einen Blick in entsprechende Tutorials erfordert.

4. Model Converter X (ZWINGEND erforderlich)
Dieses Tool ist der Guru unter den Tools für die richtige Verwendung und die korrekte Vorbereitung für Deine MDL-Dateien. Hier können unglaublich wichtige Veränderungen vorgenommen werden (darunter auch Konvertierungen von Modellen aus dem FS2004 in den FSX)

5. Library-Creator (Erforderlich)
Dieses Tool wandelt Deine mit GMAX erstellten MDL Dateien endlich in die gewünschten BGL-Dateien um. Gut dabei: Hast Du mehrere MDLs (Gebäude z. B), die Du zusammenlegen möchtest, erstellt LC daraus sofort eine Library als BGL, die Du in den AirportDesignEditor als Library Object ablegen kannst. Daraus kannst Du Deine Gebäude-MDLs dann einzeln auf dem Flugplatz platzieren.

6. AIRPORT DESIGN EDITOR (m. E. ZWINGEND erforderlich)
Da Du schon Erfahrung damit zu haben scheinst, gehe ich mal nicht mehr direkt darauf ein.

So, war es das? Oh,

7. Instant Scenery (optional, weil Payware)
Macht das Platzieren von Objekten durch Plug-n-Play extrem bequem und lässt den bisweilen rudimentären Gebrauch von Objekt-Platzierungen im ADE vergessen. Kostet allerdings auch um die 20-30 Euronen, je nach Abgreifort.

8. Ein gutes Tutorial, um diese Auflistungen richtig zu verdauen und auch umsetzen zu können:

Ich arbeite mit folgenden:

Dieses für das Erstellen, Einbinden und Platzieren von Background-Images und fotorealen Bodenflächen. Es erläutert auch nachvollziehbar die richtige Nutzung der meisten oben erwähnten Programme:

http://www.flightsim.com/vbfs/showthread.php?250762-How-to-create-photoreal-scenery-for-FSX/page38

Und hier eine Anleitung für das richtige Erstellen von Ground-Polygons wie Run- und Taxiways, eine bessere gibt es m. E. z. Zt. nicht:

http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Ground_Poly_Tutorial_for_the_year_2014%2B

Nun gibt es aber beim Designen für den FSX mehrere Probleme oder Ungereimtheiten, die es beim FS2004 nicht gab (ich weiß nicht, wie das bei P3D aussieht oder sich dahingehend konvertieren lässt).

Da die FSX Engine NICHT ausgereift ist bzw. fertiggestellt wurde, wurde für den freizeitlichen Designer nicht berücksichtigt, dass es keine simple Erstellung von Jahreszeiten mehr gibt (beim FS2004 noch kinderleicht per MDLTweaker über das Ändern der Texturen zu bewerkstelligen). Entweder muss man aufwändig umschalten (sprich Umschalter einbauen) oder mehrere Modelle erstellen, die die unterschiedlichen Jahreszeiten simulieren...Aber da bin ich selber noch im Studium....

9. Und ganz wichtig, also ZWINGEND erforderlich:
Die fast heilige Seite von FSDeveloper
http://www.fsdeveloper.com/forum/

..ohne die es wirklich nicht geht, wenn man längerfristig ohne psychische Schäden im Flusi designen will  

Das war's jetzt aber erstmal wirklich.

Ich hoffe, diese Exkursion hat Dir und vielleicht auch anderen Interessierten hier ein wenig geholfen und Du hast eine kleine Hilfe für die richtige Anwendung der einzelnen Tools bekommen.

Viel Spaß beim Ausprobieren und Lernen  lass' uns einen heben






« Letzte Änderung: 01.06.15, 21:13 von manschy »   

01.06.15, 20:31 #8
 
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Jürgen
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hi Christian,

hab dir ne pn geschickt.

Jürgen
   

02.06.15, 13:57 #9
 
Stammtruppe
Christian
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo manschy,

wow! Echtes Schwergewicht von Deiner Seite.  Respekt, mein Lieber...

Ich werde jetzt erst einmal viel Arbeit haben, das alles umzusetzen, denn dieses Feld interessiert mich.   

Vielen herzlichen Dank für Deine zeitraubende Mühe, dieses alles einmal niederzuschreiben. 

Viele Grüße aus Köln

Christian
   

02.06.15, 20:55 #10
 
Stammtruppe
Christian
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo, alle, die Ihr mir so hilfreich Infos geben wollt oder wolltet.

Leider stehe ich immer noch vor dem Problem, dass ich noch nicht weiss, wie ich an das FSX-Gamepack herankomme 

Vielen Dank für alles, was Ihr mir bislang habt zukommen lassen. Aber leider blieb alles ohne Wirkung.  Entschuldige bitte!

Nun stehe ich wie zuvor mit den Fragen da,
1. wie ich an das FSX-Gamepack herankomme,
2. ob eine schlichte Installation des Gamepacks ausreicht, um Gmax dazu zu bringen, auch darauf zuzugreifen und z.B. eine mdl-Datei zu exportieren.

Und irgendwie habe ich heute Abend nicht mehr die Lust im "FSDeveloper" weiter nach der Nadel im Heuhaufen zu suchen, nach dem ich bereits eine halbe Stunde gestochert habe.   

Würde sich einer von Euch noch einmal meiner erbarmen und mir meine Fragen direkt beantworten?  verneige mich in Ehrfurcht...

Tja, die Lotterie läuft weiter und wir werden sehen, ob ich es je schaffen werde...

Viele dankbare Grüße

Christian
   

02.06.15, 21:46 #11
 
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Tja, das tut mir leid, aber da musst Du durch  Bääääh... :

http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Installing_FSX_GMax_gamepack

Und nochmal zu unserer Information:

Welche Version des FSX besitzt/benutzt Du?

1. An das FSX-Gamepack herankommen:

Wie von Jürgen angeregt:

http://www.fsdeveloper.com/forum/resources/categories/fsx.5/

oder von einer Deiner FSX-DVDs (dort ist es definitiv im Ordner SDK)

2. Einzeln, also manuell installieren geht, ist aber etwas tricky.

Du kannst das SDK Verzeichnis auf Deine C: kopieren. Damit ist es einfacher, bei einer manuellen Festlegung der Pfade die jeweiligen benötigten Dateien oder Programme zu finden (anstelle von immer wieder "...Programme(x86)/Microsoft Games blabla...)

Danach findest Du das FSXGamepack wie folgt:
SDK/Environment Kit/Modelling SDK/FSXGmaxGamePack

Du kannst überlegen, wohin Du nun das Verzeichnis kopieren möchtest oder ob Du es dort lassen willst. Ich habe mir - da ich mehrere GmaxGamePacks nutze (FS2002 für ehemalige Bodenpolygone, FS2004 für mein RAF Gütersloh und aktuell halt FSX) - einen Überordner "Gmax" angelegt, worunter ich die Gamepacks-Unterverzeichnisse abgelegt habe. So habe ich alles zusammen.

Also, "Gmax" Ordner erstellen, darin dann das ganze FSXGmaxGamePack hineinkopieren.
FSXGmax ausführen. Dann poppt ein Fenster auf:
IO Error - Gmax blabla start path does not exist

Ist logisch, den hast Du ja noch nicht festgelegt.
OK drücken, dann "Continue" und Du bist am Start. Hier tauchen nun auch "FSTools" sowie die Export-Möglichkeiten wie CLD oder MDL auf.

Um nun wie o. a. die manuellen Einstellungen tätigen zu können, musst Du einfach unter "Customize", also die Festlegung aller Einstellungen, gehen und dort findest Du die Möglichkeit, manuell Deine gewünschten Pfade festzulegen. Der Button "Modify" ist so nicht klickbar, sobald Du aber Deinen gewünschten Pfad ändern willst und darauf klickst, wird "Modify" aktiv.

Dann mal los...




   

03.06.15, 22:20 #12
 
Stammtruppe
Christian
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hallo, alle die Ihr mir so hilfreich zur Seite steht,  Smile

nachdem nun das Gamepack endlich installiert ist und sogar soweit funktioniert, möchte ich mich nochmals sehr herzlich besonders bei Manfred und Jürgen für ihr tatkräftiges Engagement bedanken, mich und auch andere gefrustete Geister mit recht umfangreichen und informativen Erklärungen versorgt zu haben.

Nun da das Gamepack in Betrieb genommen werden konnte, wurde ich sogleich mit neuen Möglichkeiten beglückt, die sodann mit den ersten drei Fehlermeldungen auffielen.

Nach erneuter Installation aller Servicepacks und SDK-Komponenten und einer fortgesetzten Abarbeitung des Tutorials zum weiteren Konvertieren bzw. Fertigstellen meines Modells mit weiteren zahlreichen zusammenhanglos aneinandergereihten Mausklicks z.B. auf ein um das Objekt, ohne erkennbaren Zweck gezogenes Quadrat und weiteren nicht nachvollziehbaren, derartigen Operationen, traten nun nicht mehr die alten, jedoch dafür fünf neue Fehlermeldungen auf.

Tja, warum denn einfach, wenn es auch kompliziert geht ? ...

Dem Tutorial, ohne das man nicht einmal einen Haken setzen kann, bin ich daraufhin nicht weiter gefolgt.

Und da es noch nicht einmal möglich ist eine mdl-Datei fertig zu bekommen, beschließe ich das Thema, ohne weitere Drittprogramme zu "studieren", um aus dieser Datei eine weitere zu generieren und dann wohlmöglich immer noch nicht die lang ersehnte bgl-Datei zu erhalten, nachdem ich noch Stunden über Stunden über diversen Tutorials und Foren gehangen habe.

Sorry, aber ich werde meine Zeit demnächst für Programme verwenden, die ähnlich wie ADE, ohne unnötige Operationen, einfach nur funktionieren weil sie relativ intelligent aufgebaut sind, notwendige Installationen fast automatisch und strukturiert vorzunehmen und daraufhin und darüberhinaus in der Bedienung noch eine gewisse Logik erkennen lassen.

Viele Grüße und nichts für ungut.

Hollister

« Letzte Änderung: 03.06.15, 22:24 von Hollister »   

04.06.15, 10:41 #13
 
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Manfred
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Re: Gmax-model in bgl compilieren  

Hi Christian,

ja so ist das mit so vielen Dingen im Leben: Entweder man entscheidet sich für die mundgerechten "auspacken, anschließen, einschalten" Varianten (und da bin ich im richtigen Leben auch ein Fan von  Zwinker ), oder man geht - wenn man es ernsthaft angehen will - den schmerzhaften Weg. Da ist die Bandbreite halt enorm.
Auch beim Fliegen mit vielen Payware-Fliegern bin ich dennoch der Typ, der gern die Mühlen mit "STRG+E" anbekommen will und loslegen möchte. Andere wiederum arbeiten erstmal korrekt die Checklisten ab.
Ich setze die Simulationsgeschwindigkeit auch oft auf 4x, um mir die lästigen und langweiligen von A nach B Tuckereien zu ersparen - schließlich macht Starten und Landen doch das Wesentliche beim Simulieren aus. Oder etwa doch nicht?

Wie mit so vielen Dingen bei unser aller Lieblingshobby hat hier jeder sicher seine persönliche Vorliebe.

Aber ohne "STRG+E" wirst Du ein systemtiefes Modell nicht ansatzweise auch nur zum Husten bringen und ohne weitreichende Kenntnisse im Umgang mit Design-Programmen wirst Du halt auch nur auf "Vorgebautes" zugreifen können.

Richtiges Designen ist - wie wohl jedes leidenschaftliche Hobby - zeitintensiv und man muss sich drauf einlassen. Projekte wie dieses hier

http://airfieldconstructiongroup.org/forum/viewtopic.php?f=26&t=955

oder die Flieger von Dino Cattaneo jedenfalls lassen sich nicht eben mal mit ADE erstellen...

Es tut mir leid, dass Du offensichtlich enttäuscht bist. Was Du allerdings nicht zu erkennen weißt, ist die Tatsache, dass Dein Frust diejenigen brüskiert, die in ihrer Freizeit diese FREEWARE-Programme (Gmax mal außen vor) erstellen, um anderen die Möglichkeit zu bieten, ihre eigenen Ideen - eigene Kreationen - in den Flusi zu bekommen. Dass das meist nicht gelernte Informatiker sind oder Sachbuchautoren, ist wohl klar, oder  Zwinker ? All diese Programme werden so oft es geht, von den Machern mit Updates korrigiert, sobald sie neue, einfachere Möglichkeiten entdecken, um ihre Programme besser nutzen zu können.

Ich verstehe voll und ganz, wenn Du frustriert bist, dass alles nicht von heute auf morgen bei Dir funktionieren will.
Die Programme, von denen Du schreibst, werden dann sicher Payware sein?!? 3DS MAX z. B., je nach Witterungsverhältnisse zwischen 1400 und 1700 Euronen? Sollte gut überlegt sein, denn auch dann wirst Du ohne einschlägige Lektüre des Ganzen ebenfalls nicht einen simplen Backstein in den Flusi bekommen. In diesem Fall muss ich beherzt dazwischengrätschen, diese Leute gehören in Schutz genommen.

Verstehe mich nicht falsch, den ganzen Abriss hätte ich mir (und Dir) sicher erspart, wenn Du mal nur ehrlich was geäußert hättest wie "Mann, dass das so kompliziert ist, hätte ich nicht gedacht. Das ist mir zu aufwändig, das ist nicht mein Ding."

Die bloße generelle Abwertung des ganzen, nur weil Du feststellst, dass Du Dich mit ein paar Optionen mehr als nur "Drag'n Drop" oder "Copy and Paste" auseinandersetzen musst, halte ich aber für unfair.

Viele Grüße und nichts für ungut  Smile


   

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