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Thema: Fliegerhorst Hopsten - ETNP [views: 321836]
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
23.10.10, 20:31 #15
 
Section Admin 001
Manfred
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Das ist richtig - auf RAF Brüggen tummeln sich - Phantoms und Jaguars- zusammen bis zu 40 Flieger
   

23.10.10, 22:36 #16
 
Stammtruppe
Maik
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Schönes Premieren-Projekt, dass da so ganz klammheimlich zu entstehen scheint. Dann will ich mich auch mal versuchen einzubringen. Auch ich könnte mich mal mit den Flugplänen nch Maßgabe von Madfreddy`s (realistischen) Vorgaben auseinandersetzen. Ich experimentiere mal ein wenig mit den hierfür erforderlichen Aircraft.txt; Airport.txt und natürlich der flightplan.txt ansich. Meiner Meinung nach müssen auch die AFCAD`s der angesteuerten Flugfelder so konzipiert sein, dass dort AI-Traffic verkehren kann (falls nicht schon so in vorhandenen Szenerien implementiert). Mache mich die Tage mal an die Arbeit und freue mich auch schon mit Manschy`s Hangars herumzuexperimentieren.

Gruß und einen schönen Abend noch
Maik
   

23.10.10, 23:35 #17
 
Administrator
Andreas
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Wenn man ein entsprechendes AI Model, wie z.B. die hervorragende F-4 von Fernando Martinez oder Nick Black, benutzt ist das gar kein Problem.

Und man kann das auch an verschiedene Traffic-Dichten binden. Verschiedene Traffic-Files mit unterschiedlichen Dichte-Vorgaben. Dann kann sich das jeder entsprechend der Leitung seines Rechner einstellen.
« Letzte Änderung: 23.10.10, 23:38 von GAF5006 »   

24.10.10, 09:51 #18
 
Stammtruppe
Markus
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Meiner Meinung nach müssen auch die AFCAD`s der angesteuerten Flugfelder so konzipiert sein, dass dort AI-Traffic verkehren kann (falls nicht schon so in vorhandenen Szenerien implementiert).


Maik ds ist nicht das Problem. Die Flieger verschwinden einfach nach der Landung.  Passt schon...

Meine Idee wäre das etwa so:
Einmal in der Woche fliegt eine Transall von Hohn nach Hopsten und wieder zurück und
1 Phantom macht zwischen durch Tuch and Go
Dazu kommen dann noch Trainigsflüge nach Wunsdorf und Brüggen.

Aber wir können erst anfangen wenn einer die Paints macht. Wie gesagt ich würde es gerne machen, nur bei mir kommt nur ein Paint raus auf das Dino gleich wieder Katzenscheisse abfeuern will
 

Markus
« Letzte Änderung: 24.10.10, 09:58 von MAG96 »   

24.10.10, 10:48 #19
 
Grafiker
Hans-Jürgen
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Zitat
nur bei mir kommt nur ein Paint raus auf das Dino gleich wieder Katzenscheisse abfeuern will

das stimmt so nicht, kann mich nicht erinnern dass er die Arbeit oder Bemühungen eines Painters mal herabgewürdigt hätte. Wir dürfen da nichts durcheinander bringen...... streichel

Gruß
Hans-Jürgen
   

24.10.10, 12:55 #20
 
Administrator
Andreas
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Ich nehm' das jetzt mal so hin und halte meine "Katzenscheißesammelbox" in Griffweite. Und für alle Fälle liegt auch die Katzenscheißeabschussvorrichtung in unmittelbarer Nähe.

Ich werde sicher nicht mit Katzenscheiße werfen, wenn Ihr die folgenden Tipps in Sachen AI-Traffic nicht annehmt. Aber ich lege Euch dringend an Herz, meine Erfahrungen in diesem Bereich zu verwerten. Gerade beim AI-Traffic gehen leicht die Pferde mit einem durch, weil man in seiner Euphorie einfach zuviel will. Ich hab's hinter mir. Und glaubt es oder lasst es bleiben, ich habe spannende Wochen mit der Entwicklung von AI-Traffic hinter mir - mit mehr Tiefen als Höhen. Also:

Weniger ist mehr!
AI-Traffic kann und wird fürchterlich an den Frames zerren. Deshalb ist Selbstbeschränkung angesagt. Macht nicht zuviel. Auf keinen Fall einem Flugplatz damit soviel Leben geben wie dem realen Vorbild. Wenn ich was von 40 Fliegern lese, fliegt mir der Kaffee wieder aus dem Gesicht. Denkt bitte auch an die Leute, die keinen HiEnd-Rechner zur Verfügung haben.
5 oder 6 sollten als Default dienen. Wenn es mehr sein sollen, dann packt die weiteren in zusätzliche Traffic-Dateien, die man ggf. deaktivieren kann (z.B. durch Umbenennen der Dateiendung.
Alternativ kann man jeden einzelnen Flieger eine Traffic-Dichte-Stufe zuweisen, sodass sie erst bei höheren Traffic-Einstellungen mitspielen.
Die 5 oder 6 Flieger kann man gern auch mehrmals am Tag fliegen lassen. Dann ist mehr Leben am Platz, aber kaum mehr zu berechnen.
Füllt ggf. den Flugplatz lieber mit ein paar LowRes-Statics auf. Die beleben die Scenery mehr als man glaubt. Und auch auf einem echten Militärflugplatz stehen die meisten Flieger nur rum, prägen aber gerade dadurch den Charakter des Platzes.
Erwähnenswert ist auch. dass allzu viele AI-Flieger sich gegenseitig ins Gehege kommen. Es kommt zu Staus an der Runway mit sehr unschönen (und unrealistischen) Szenen, in denen Flieger ineinander rollen oder sich an der Runway einfach verpuffen.

Keine (oder zumindest wenige) verschiedenen Paints!
Mit jedem Paint muss auch ein komplett eigener Flieger vom FS dargestellt und dementsprechend berechnet werden. Nutzt möglichst für alle Flieger eines Typs dasselbe Modell mit identischen Paints. Die Frames werden es danken.
Kommt nicht auf den Trichter, Euch zu detailverliebt zu geben. Es muss nicht jeder AI-Flieger mit einer eigenen Tailnumber (und damit einem eigenen Paint) erscheinen. Das bemerkt am Ende kein Mensch. Viel wichtiger ist, dass sich etwas bewegt. Das aber darf dann wiederum möglichst vorbildgetreu (platztypisch) sein.

Einfache Modelle
Verwendet spezielle LowRes-Modelle. Die gibt es zuhauf am Markt. Viele Details = viel Rechenleistung. Schraubt zudem Euren Anspruch an das Paint runter. Auf detaillierte Beschriftung und gestochen scharfe, reflecktive Texturen achtet am Ende kaum einer, wenn der Flieger in mehr als 100 m Entfernung an einem vorbeirollt. Eine Super-Optik bleibt da auf der Strecke, die Frames aber auch und Nachladezeiten für aufwendige Texturen addieren sich sehr schnell zu massiven Aussetzern.

Das AFCAD ist (fast) alles
Parkplätze (inkl. Typenzuweisung), Taxiway-Führungen und insbesondere die Anbindung an Runways sind wesentlich für einen sauberen AI-Traffic. Ihr werdet Euch wundern, welche Fallen das FS-interne Ground-Routing bereithält, die entweder gar nicht oder mit sehr abstrakten Ideen umgangen werden können.
Deshalb sollte man AI-Traffic bei der Entwicklung nicht priorisieren. Erstmal sind andere Dinge wichtig. Ihr glaubt gar nicht, wie oft man noch Änderungen einbauen muss. Und dann passt der AI-Traffic plötzlich irgendwie nicht mehr und muss neu gemacht werden.
« Letzte Änderung: 24.10.10, 16:18 von GAF5006 »   

24.10.10, 16:17 #21
 
Stammtruppe
Sascha
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Ich nehm' das jetzt mal so hin und halte meine "Katzenscheißesammelbox" in Griffweite. Und für alle Fälle liegt auch die Katzenscheißeabschussvorrichtung in unmittelbarer Nähe.



    Dino ich hoffe das sie auch immer recht frisch ist.
   

24.10.10, 16:20 #22
 
Forum Admin
Felix
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Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Hallo Leute,
mit ein paar Standartgebäuden und Tower wäre Hopsten mit Sicherheit ein toller Gewinn für die vGAF scenerys.

Gruß

Felix

   

24.10.10, 17:32 #23
 
Stammtruppe
Sascha
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

So Manfred,

habe schonmal die Shelterschleifen gebaut.

   

24.10.10, 17:50 #24
 
Stammtruppe
Markus
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Da müssen noch die Hintergrundtexturen ausgetauscht werden?

Markus
   

24.10.10, 19:55 #25
 
Stammtruppe
Sascha
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Da müssen noch die Hintergrundtexturen ausgetauscht werden?

Markus

Schon klar.
Aber erstmal sollten alle Objekte stehen, da das am meisten aufhält.
Das schönmachen kommt zum Schluss.
   

24.10.10, 20:05 #26
 
Grafiker
Hans-Jürgen
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Das ist richtig - auf RAF Brüggen tummeln sich - Phantoms und Jaguars- zusammen bis zu 40 Flieger

und sieht SUPER aus und klappt wunderbar, nun ich fliege jedoch auch nicht online......

Gruß
Hans-Jürgen
   

24.10.10, 20:12 #27
 
Stammtruppe
Markus
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

Ich mach nächstes Wochenende die Ai Traffic.
Wäre nett wenn du biss dahin mir die Scenerie mit den Shelterschleifen schickst.
Die Parkplätze bitte nicht vergessen.
Hab mich dafür entschieden das in der Ground Traffic 3 Flugbewegungen drin sind.
Werde aber ein zusätzliches Pack mit 10 Flugbewegungen machen.

Die 3 Flugbewegungen werden 1 Transall und 2 Phantoms erledigen.
Ich werde mich dabei auch auf einen Wikipediabeitrag beziehen.

Da wäre noch  die Frage ob Manfred wegen dem AI Flugzeug nachgefragt hat?

Markus  ich brauch 'nen Kaffee
« Letzte Änderung: 24.10.10, 20:31 von MAG96 »   

24.10.10, 21:31 #28
 
Stammtruppe
Sascha
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

@ Thoga und Dino.

Ist es vieleicht möglich einen kleinen FTP Ordner zu basteln, wo wir Bastler unsere Daten reinlegen können um untereinander die entsprechenden Projektdaten zu tauschen?
So kann dann jeder von uns bastlern drauf zugreifen.
   

24.10.10, 22:22 #29
 
Beta-Team ETUO
Michael
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Re: Fliegerhorst Hopsten - ETNP  

und sieht SUPER aus und klappt wunderbar, nun ich fliege jedoch auch nicht online......

Gruß
Hans-Jürgen

Hej Hans-Jürgen,

die Online-Flieger haben in dem Moment gar kein Problem mit jedwedem "MEGA-"Traffic, denn der wird beim Online-Fliegen komplett ausgeblendet.  Peinlich

Das ist es letztlich auch, was Dino mit seiner Empfehlung der statischen Flieger meint. Kommst Du "online" an einen Platz ist dort in der Regel kein Flieger zu sehen. -Sieht ein bisschen nach Geisterstadt aus !-  Ich war's nicht....  Deswegen haben die Franzosen beispielsweise bei ihren Szenerien entsprechende statische Flieger positioniert.

Bedauerlicherweise stehen die nicht immer korrekt und sehen teilweise auch nicht immer so super aus.   Tick-tick-tick

Aber wie thoga schon geschrieben hat, sind die AI-Flieger von Fernando Martinez und Nick Black mit den entsprechenden Texturen von MAIW oder UKMIL wirklich sehr gut und auch "frameschonend".   Passt schon...

Schöne Grüße
Michael
   

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